Durante o período de férias de julho ou de
final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do prédio
ou da rua onde moram.
Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção de brincadeiras para as férias.
Abaixo seguem algumas ideias de dinâmicas e brincadeiras
1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando
numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova
pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra
deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos
do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia,
procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões
fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila,
dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa
está madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o
comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar"
Quando ela sai, outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador
volta: "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é
escolhida e novamente
roubada e assim por diante até não sobrar
nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água,
comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua
pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira! (será
a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim
sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular
nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta
casa e no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi
jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater
na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez
novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos
vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por
casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés
na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para
trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma,
podendo pisar nela com os
dois pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual
previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre
cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A
que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai
ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala.
Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo,
um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um
colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro,
prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3
objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem
darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará
apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os
animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo
apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo,
desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer
parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em
perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços
lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá
pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir
apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos
jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre,
etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o
mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e
“mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim
de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que
pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso,
indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o
alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros
seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve
recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do
companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do
meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha.
Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados
correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a
sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá
perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a
uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um
sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a
devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o
segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A
última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando
ponto para sua equipe.
13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e
fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a
massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa
está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A
criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de
uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor
ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova
ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países,
acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc.
Pagarão prendas os que
errarem.
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